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本帖最后由 大台长真身 于 2015-11-3 15:21 编辑


3月17日,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已在北京国际会议中心盛大开幕。在17日下午举行的360企业专场上,乐元素发行中心负责人 栗学勇带来了主题为《开心消消乐的发行之路》他认为, 好的产品的发行,其实无外乎是4点,第一点是好的产品,产品本身质量足够好,第二个是好的运营,我们本身产品运营团队的要非常牛逼,要能够很花心思的运营这个产品,第三点是好的渠道合作,要跟这些渠道很好的沟通,拿到好的推荐资源,第四点是要好的市场。

演讲PPT下载请戳:http://pan.baidu.com/s/1i3tJOZ7?qq-pf-to=pcqq.c2c

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以下为精彩演讲实录:

  我们在IP方面还是比较谨慎的,我们至今为止还没有买过任何的IP,当然我们有过跟IP合资的想法,但是一直还没有想清楚,我们在这方面走的还是比较谨慎,但是我们也一直非常认可IP对游戏推广的价值,所以我们自己也在想办法努力的把我们自己的产品做成一个全新的IP,我觉得现在大家都在想借鉴别人的IP去提升自己的价值,但是还有很多把我们自己的产品做好、市场做好、运营做好、跟渠道的合作做好,这样产品本身就变得非常出名,产品出名之后本身自己就是一个IP,不管是这个产品的名字,还是里面的一些形象,都可以成为知名的IP,所以我们现在可能没有像很多公司那样做买IP,我们自己在打造IP的过程中。


  所以我的演讲大概是跟IP没有太多的关系的,我就大概讲述一下我们《开心消消乐》在产品运营市场方面的一个基本的思路,希望对各位在座的CP有一些帮助。


  这个《开心消消乐》已经成为一个国民级的休闲游戏,什么是国民级休闲游戏,我们觉得至少半年到10个月之内有1亿以上的装机量,独立设备数,才能称之为国民级的游戏,非常高兴《开心消消乐》在这点已经做到了,我们现在的装机量,独立设备数接近2个亿,我们的月活跃量也是非常高的,我相信在座的各位都应该也玩过,尤其是春节期间,如果大家有回老家县城或者更低的一些城市的话,能在你们的家人朋友里面看到很多人在玩儿这个游戏,所以它已经变成一个国民级的游戏了。


  我们现在为止取得的一些成绩,2.5亿次的下载,接近2亿独立设备激活数,IOS的成绩也非常好,大家在榜单上经常能够看到。而且在各个渠道发每个月的运营成绩单的时候,大家也能看到《开心消消乐》的影子,这些成绩都成为了历史,看上去牛逼烘烘,但是不是我们感觉到骄傲的成绩,最让我们感觉骄傲的是什么呢,我们觉得这款游戏很好玩,好玩到什么程度,到我们的爸爸妈妈,我们的亲戚,年龄大人也可以玩,包括很多女性用户以前都不玩儿游戏的,我相信在座的很多女朋友以前都不玩游戏的,但是他们可以玩得懂《开心消消乐》可以玩的很好,这一款游戏可以让所有的人都可以玩,这是很骄傲的一点。


  第二是正常计费,在座的如果是网游的话,可能对这4个字不太理解,但是如果是单机厂商的话对这4个字感触非常深的,因为所有的单机游戏的计费是必须要依靠运营商的计费的。这个里面的水就特别深,也特别混。《开心消消乐》是在目前所有的休闲游戏里面唯一一个坚持不做新手礼包、不做弹窗计费的推荐,不做打折消费各种各样的所有跟钱相关的东西在游戏里面是不可能看到的,所以我们一直在坚持用户的正常计费,只有用户在特别想买某个道具的时候,他自己主动去找这个道具在哪儿买,怎么花钱,完全是一个自主的行为,不会像很多游戏各种弹窗推荐之类的,当然我不是说那种做法错误的,只是说不是那么健康,对用户来讲会有一些伤害。而我们自己在计费、收入和用户的体验产生矛盾的时候,我们非常坚持一定保证用户的体验,所以我们一直在坚持正常计费。


  第三点就是超长的生命周期,《开心消消乐》其实在今天应该是IOS已经发布了一年加一个月,安卓在4月3日整一年,在IOS上的成绩大家也都知道,过去一年我们没有掉过前50名,畅销榜一直在上涨的状态,现在应该是10多名,免费榜一直在前50名,所以国内在免费榜达到这个成绩的APP,也就是微信、QQ、优酷这样的一些国民级的产品,而且我们现在的生命周期预测是预测到2018年的,我们报的财务的数也是2018年的。所以这个游戏不但好玩,而且生命周期非常强。这三点相对于刚才的成绩来讲是更让我们骄傲的一些事情。


  下面讲讲产品的一些,好的产品的发行,其实无外乎是4点,第一点是好的产品,产品本身质量足够好,第二个是好的运营,我们本身产品运营团队的要非常牛逼,要能够很花心思的运营这个产品,第三点是好的渠道合作,要跟这些渠道很好的沟通,拿到好的推荐资源,第四点是要好的市场。


  所以无论谁来讲,我觉得作为一个成功的产品的发行,其实无外乎这4点,针对于这4点简单的讲一下。其实《开心消消乐》大家玩过的话,能看到我们最核心的消除元素就是6个动物,这6个动物怎么来的呢,像刚才方总他们确定做这个产品花了9个月,我们确定用这6个动物的元素作为我们游戏的元素也花了好几个月的时间,我们花布了2个月,中间经过36版的设计,产品也是花非常多的心思的,我们对这些东西是有非常成熟的想法的,作为游戏的消除元素,我们觉得必须满足接下来这几点:


  第一点游戏的颜色区分度要大,饱和度要高,这样才不容易在手机上屏幕上混淆。形象的区分度也要高,从形状上各个层面上,然后还有从造型上。


  想告诉大家做产品很不容易,产品做不好后面运营团队、渠道团队还有市场团队再牛逼他们也没有办法帮你发好产品,所以如果是一个CP的话,应该是100%的精力放在最核心的产品研发。


  另外一个方面是运营,不论是网游还是单机运营都是非常重要的,尤其在网游里面,大概概念里面比产品还要重要,但是实际上单机的也是非常重要的,但是这个观念并不被所有做单机游戏的开发商接受。但是我们所有产品都一直坚持持续的运营,很简单的例子,乐元素现在收入第3名的产品是我们6年前创业的产品,到现在为止6年了,还是我们公司利润排第三名的游戏。所以我们游戏这个行业里面挺苦逼的,因为你做出一款好游戏太难了,一个好游戏推广起来推成一个明星产品也更难,但是如果逮到这样一个机会真是天赐良机,逮到这样的机会就不要让这个游戏赚一年的钱、两年的钱,要想办法赚三四年的钱。


  为了持续的更新,我们做了很多事情,比如说我们的关卡编辑师,一般的很多游戏公司告诉我,我们一个人一天可以编7关,我们什么速度,我们7个人15天编15关,这些人的时间投入跟一般的产品肯定是不一样的,那我们除了不断的创新新的玩法,编新的关卡之外,也是花了大量的精力调整关卡,我们的关卡编辑师持续的调节过去的每一个关卡,看历史的数据所以我们每天还有很多的动态更新,要保证游戏的稳定,还有每三周发布一个大版本我们现在为止发布了22个版本。持续的运营也包括持续的创新,无论是网游还是单机都是一样的,产品上线之后也要持续的开发出新的好玩的东西,如果在座各位玩到100关之后应该能体验到这里面的让人又爱又恨障碍和乐趣。


  还有一个很重要的东西,也是很多业内同仁听过的一些佳话,就是乐元素的数据分析能力,我们在这一块是极其重视的,重视到什么程度,一般一个单机游戏是没有服务器的,但是我们是有的,而且我们不但有数据,我们还收集数据,我不知道多少款网友一天采集的数据能到2个T,我们一天采集的数据是2T,我们专门为《开心消消乐》做数据分析师的人就有三四个,我们的服务器,整个跑数据的服务器比跑游戏服务的服务器还要高很多。所以看上去是一个简单的单机游戏,实际上我们是在拿他当一个网游在操作。很简单的例子,我们有70多个指标去衡量一个关卡的健康度,不健康的东西我们会及时的调整,比如说这关的用户很早的就流失了,这关还有10多步就不打了,重新开始了,肯定这是有问题的,调整之后再去上线去看数据的变化,如果有提升的话说明调整的方向是对的,如果没有变化的话,继续尝试新的其他的方向。


  刚才讲了产品、运营,还也一个很重要的一块就是推广,这个推广我觉得前期游戏很重要的推广一个是像网游靠自己的预热,单机大部分是靠渠道很好的沟通和推广,包括《开心消消乐》现在的成功也离不开360,尤其是360,360是第一个推广我们的。像很多其他渠道联合对我们的一些推荐和推广,除了渠道要做推广之外,如果对自己的产品有信心,你觉得你的用户可以比现在更好,现在用户量更大收入应该比现在更高,你就要有魄力敢于把你的收入拿出来自己做市场推广。我们做了很多的市场推广,这些推广的方法,刚才方总大概也讲过,其实这些东西都是往右用的方法,单机游戏很少使用的。除了大家都知道的东西之外,我们也大成本的投入到像电视广告、公交广告、地铁广告这样大成本的广告里面去。我们《开心消消乐》到现在为止应该是累计的市场费用也超过五六千万的样子,我们基本上两三个月的净利润拿出去做推广,以寒假为例,我相信很多人都看到了我们的电视广告,投放的密集度还是很大的,我们大概花了两三多万投寒假期间的很知名频道的电视频道的电视广告,现在看来效果还挺好的。这么简单的15秒,拍摄费用花了70万,播出费用花了二千万,还是很贵的,我们觉得是值得,为什么?虽然钱花出去了,但是花了汉是为了赚更多的钱,我们投出去之后发现整个的效果非常好。我们整个寒假期间的2月份的新用户比1月份的增长了50%,活跃用户也增长了40%,百度指数大家看到的话,其实增长的更多了,我们到了十二万,什么概念,快乐大本营的周末指数也就是十二万。


  所以如果CP对自己的产品足够信心,足够的信念说我可以推的更好,其实自己就敢于拿出来很多的钱做市场工作。


  最后还是讲到IP,我们现在在花那么多精力打造我们的产品,做好我们的运营,做好我们的市场推广,做好渠道的联合推广,本身就是为了把产品本身做好,把游戏做好,我觉得游戏足够好的话,游戏本身是能够成为IP的,我相信现在圈里的,外面的很多人很多人都已经知道《开心消消乐》了,在这种情况下,我觉得《开心消消乐》本身就是一个IP不论这个名字还是里面的几个小动物,本身就是一个IP,我们现在也花大量的精力做IP重塑的工作。比如说我们会给这些动物们起名字、定性格、定角色、定角色之间的关系,出故事,未来还会出一系列的漫画、动画、动漫,还准备出书一系列的内容,我觉得有了这样一个东西以后一段时间的塑造是有机会自己成为一个IP的,自己成为IP的时候,对我们CP来讲其实是获益更大的,因为IP是我们自己的,除了商业上的获益之外,其实我们最清楚我们怎么操作这个IP的,因为这个IP我们创造它,我们运用它,所以我觉得做IP的方式多种多样,当然也不局限于非要花钱买别人的IP,如果自己做IP的话也是需要很多经历的,像很多动漫界的IP也不是那么容易做的,我们从自己的角度给大家提供一个案例,希望给大家一些思考。







共 0 个关于乐元素发行中心栗学勇:开心消消乐的发行之路的回复 最后回复于 2015-11-3 15:09

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