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本帖最后由 大台长真身 于 2015-11-4 11:42 编辑

        大家好,非常感谢360今天有这个机会到成都来。

本来是要让我讲CT秘笈这样的题目,毕竟也有一点成绩,但是不能说得很夸张,上线时间并不长,一月份到现在。目前对我们来说成功刚刚过半,所以我把题目改成了“放开那三国是如何打造的?”

首先从研发的角度上,我们探索一下这个产品研发的一个历程。首先我们在制作之初会对市场卡牌游戏进行一个奠定,对卡牌最核心的玩法战斗进行了一次非常纠结的一次探索和决策的工作,到底是用横版还是竖版?最后的结果大家也很清楚,开创了竖版的卡牌是非常科学的,非常合适用户的使用习惯。大多数情况下大家单手持手机,这样有操作便利性,我们决定用竖版。

那么是九格还是六格这个问题,也是让游戏的画面更加突出角色,作用出来组合的战斗有很多的策略在里面,但是说改更六格需要牺牲玩法,所以最终选择了六格。

写实还是Q版?三国这个题材在大家心目当中可能写实更能符合它的题材定位,但写实的问题是这个人物它不够生动,尤其在小屏幕上同时展示16个角色的时候,如果它的典型特征不够清晰,它的身体的的造型,包括特效不够夸张,很难给人深刻印象,所以最后选择了卡通的画风。

这个主场景,主场景我们看到的样子实际上是经过多次的修改和重做才得到的,这是最终结论,从写实到卡通的结论。到现在的《放开那三国》这些原画的人物和中国印象中的差距非常的大,这样的一个非常尝鲜的,或者在画风上有突破性创新的美术风格,在我们当时决定的时候也冒了一定的风险,但最后证明市场是接受的。

第二个就是从《放开那三国》的运营策略谈一下这个产品,是不是我们策略真的给到做到目前的高度一定的帮助?

实际上这个产品的从第一次上线测试是2013年9月份就开始,当时我们首先上的是iOS的国内几家平台,我们从放养方式的原因在于机型比较简单。其实我们在《放开那三国》之前并没有非常成功的,非常大规模量的产品在运作,所以我们对自己驾驭安卓上千款机型没有自信,所以选择了IOS,然后发现大量的问题。从9月份开始面临一个重大的挑战,不断改进这个问题。

10月份继续的把9月份经过一个月内测之后,玩家反馈回来的数据,我们达到的用户流失等等信息进行不断的调优,11月份才开始做新手引导。没有两三个月的调整这个游戏是做不到大量推广这样一个有品质的,于是我们把新手引导放在后面,把一些高级功能也放了11月份以后,在9月和11月集中在基本的部分和调优。

12月份就是越狱收费,收费的结果是很不错,于是我们坚定了信心,我们把这个产品代理发行商,不管是越狱、苹果,还是安卓,都来发行。运营团队让我们有这样的能力,有这样的资金。

那么1月份在IOS商家,然后是付费榜,然后是免费榜,有一个比较不错的成绩。2月底在安卓上,我们自己做安卓的渠道,我们有上百家的渠道,最主要是360的渠道。那么360的地位大家可见一斑。

接下来讲一个对长期的产品运营来说,我们会从哪些方面去考虑?《放开那三国》产品对我们已经有半年的时间,我的希望再跑一年的时间。对长期的运营策略,如何能让放开那三国这个品牌更好的更长期的在市场上发挥它的效益,我们从如下的两大角度去思考这个问题:一个是优化服务,一个是建设品牌。

那么优化服务呢,我们从四个角度讲。

首先说这个从产品技术方向的优化,第一讲客户端。尽管说是有了在上线放开那三国之前有三四年的技术积累的时间,但是仍然能说自己是技术上非常牛的公司,放开那三国这个产品客户端其实是从上线到现在我们都一直面临各种各样的问题,最初最严重的由于崩溃,即使到现在我们采用了各种各样的方式,去收集用户的回馈信息,我们买了一千台不同的设备做测试,到现在都还在克服当中。任何时候我们不觉得这个产品已经成功了,或者做到什么样的程度可以忽略它的问题,它从客户端的技术的提高优化需要进一步。

再一个是安卓包的瘦身。这个提醒下载的各位,如果获得一个比较好的转化率,你的产品是面向比较普遍的大众用户,而不是细分的市场,千万不要把安装包做得太大,除了客户端就是服务器端,我们也在不断的做性能优化和错误的处理。那么其中动态管理资源和错峰使用资源,这个是我们产品很大的比较有价值的诀窍。

今天时间有限,这些我不细讲,等一下会议结束有关的问题大家可以来交流。

产品内容的方向,既然我们打算把这个产品做两年这么长的周期,那么我们会在这个时间段里做非常有节奏的内容更新,这个包含了新内容的扩展和老内容的调优,这个两个方向的工作都不停在做。内容更新比如说这样一个三国产品,至少做一个月的一个大更新,每个月都有全新的内容,让玩家保持一个新鲜感,保持活跃,这是也是对我们这个产品从上线到运营,两年时间里我们整个研发和运营的队伍是一刻不停的。反倒因为产品不停在市场上创造找成绩,我们的研发和厂商的支持率越来越大,压力也越来越大。

后期的更新我们以互动性的内容。

老内容的调优,就是说已经上线的内容,玩家已经比较熟悉的老系统,这些我们也不会长期,这些内容会不断的进行优化,内容优化和美术的优化,已经上架的美化也会进行修改。值得一提的是,放开那三国的原画在玩家和市场反应都很好。

优化服务,首先讲从渠道方向。那么我们刚才讲了越狱渠道提供了一个比较好的测试,用户量不算太多,用户又是一批比较有经验的深度玩家,所以在这儿进行测试会给到我们一个很有价值的经验。万一我们更新的内容不靠谱,或者程序哪些方面做砸了,影响不会太大,会控制在一定的范围。这个是我们首先从越狱测试的原因。

那么Appstore作为一个最大的单体平台,要保证它的运营。

安卓会进行一个广泛的接入,能接的平台都会接,只是一个早晚的问题。但是这么多的安卓平台要有重点之分,作为360来说就是安卓平台里面最重要的一个,专门有360的服务器。

海外我们是一个不着急的心态,就是精心挑选,首先保证国内自身运营,把基本功打扎实。海外只有遇到非常合适的代理发行商,他们对当地的市场非常熟悉,并且有一些成功的发行案例的时候,我们才会考虑这样的发行量来进行合作,如果没有就一直等。

第四个优化服务的方面是从客户这边。我们的充值、电话客服和账号安全,这个讲的是自由平台,这个会尽可能的去优化。对于安卓平台合作方面账号这个没有问题,我们自己会使用电脑客服去支持每个平台的玩家。采用的媒体手段给我们产品官网的一些运用内容,微博和微信的公众号,有关门团队来维护粉丝。

我现在说的品牌建设的一些内容,玩家见面会,这个我们经常做。玩家可以给我们提供很多非常有价值的建议,哪怕其实我们也没有到很多地方做玩家见面会,仅仅在北京做。仅仅在北京我们见了很多有想法,充了很多钱的玩家,给游戏提供了大量有建设性的意见。其实大家看到很多新内容都是从这些玩家的访谈得到的启发。

当然我们也希望将来有机会可以在成都各地,包括成都、上海、广州这样专业玩家聚集的城市来开玩家的局面会,以此来提供产品下一步更新内容的方向。

我们为自己的产品打造品牌还采用了一个策略,就是明星代言。今年上半年确实有一些厂商,除了我们以外也有厂商请各种明星。我们这边的明星代言也是第一次做,选择一个新人叫霍尊,今年在中央电视台的《好歌曲》这样一个节目里面获得了市场的认同,唱得深入人心,唱得让市场接受度非常高,我们认为这是很难得的。这是近年来很难有歌手能够做到的一个气质,那么这个气质也与《放开那三国》这样题材既古典又现代又活泼这样一个形象非常契合,所以我们就毫不犹豫签下了。
那么霍尊过完春节之后为产品创作了一手同名的歌曲,就叫做《放开那三国》。这首歌我们在3月底4月初的时候进行了一次测试,效果还不错。在各个流行音乐的榜单上都有一个不错的表现。接下来我们公司和霍尊的经济公司会进行包装,包括在各个节目里面曝光,有流行歌曲传唱,进而实现我们放开那三个品牌的一个持续的一个用户的覆盖。

下面讲一个建设品牌的方式,我们还有市场活动。市场活动的方式很多,包括在北京我们做了有酒吧的活动,有这个校园的这个活动。那这些活动在我们而言,就是要把握用户群,针对不同的用户群,不同的细分市场要做不一样的包装,要从不同的点来看这些用户的接受。这个是不一样的,去酒吧是什么用户,在校园里是什么用户,这个也是做摸索,这个事情都在尝试。

同时要配合产品的节奏。就我刚才讲,《放开那三国》的目标是每个月都有一次更新,有新的内容上线,配合线上的活动我们要做到和线上的活动有节奏上的默契。

这是我们在产品上线之初采用的一个方式,就是美女微博图片墙,我们请了大量的模特来拍他们在玩《放开那三国》的这样一个自拍的照片,在活动当中引起了大量的转发。当然这种图片是一个非常容易引起话题,容易吸引眼球的方式。

然后我们还举行了一次有妖气插画大赛,这个是我们比较著名的一个版画原创网站一起举办了,有才华的漫画师提供了很多三国漫画人物,把这些素材同时又运用到自己的品牌媒体的内容里面,所以是一举两得。这是其中的一些作品。

最后的这个一点,有关品牌建设,就是我们的长线推广。刚才我也讲过,我们希望《放开那三国》的游戏可以长达两年的这样一个生命周期。那么在这样的一个过程当中,首先是对用户群的新增,因为产品上线两个月用的这种覆盖式达到的这种宣传的手段,这样的市场活动其实能用的方法基本上都做到了,现在在和我身边的朋友或者和我的家长一直对这个品牌覆盖到了,可见我们第一轮的广告确实投放得有点猛。

接下来如何在一个细分市中的新玩家尝试这个产品?进行进一步的细分,以后用什么样的方法?看有没有方法。我们当然会不停的去尝试新的办法,新的方式来尝试在新的领域提高产品的宣传和营销的效果。
最后是ICON的更新,这个确实很有效,我们会定期进行新的尝试。

大家看一下,我们其实放开那三国在设计的时候,其实是想过很多方案的,最上面的三个方案是我们曾经用过的,那么测试下来数据都还不错,但是我们也会经常的去把它替换掉,吸引更多的用户,新的感觉有新鲜感,这样一个结果。
这是一个我们的市场活动的一些做过的一些营销手段。

看一下上线三个月的成绩。这个是1月份到4月份,这段时间可以说是在安卓苹果的两个榜单上都不错,一直在前十名以内。当然进入5月份之后,我们的这个名次有所下降,在十几位。我们希望这个产品接下来能够进一步通过更新和长期的一些维护的手段,让它的收入能够继续的再回到十以内,或者下降的速度调慢一点。

一点点小小的广告,讲巴别是什么样的公司。现在有将近400人的团队,这400人已经分成了八个项目组,总之是大量的小项目组。采用的方式是微型项目组和内部创业的结构,一个项目组的感觉和二三十人的小公司很像,是非常非常独立的小团体,几乎公司所谓高层,所谓公司老大,并不对他们这些项目组的具体决策进行干预,甚至说在项目的从底下到项目上根本没人管,是一个完全由制作人说了算的状态,所以是内部创业的结构。

强激励、内部竞争、自我进化。大家知道手游是比较暴力的行业,当然大量的手游它是走不到这一步。如果所谓有项目组成功了,对项目成员是非常强激励的手段。这样的方式不是担心公司内部出现不平衡,或者出现其他的竞争问题,但是我们更希望内部的竞争能够实现,所有团队都更努力,所有团队都看到你的努力会带来一个意想不到的成果,以此实现整个公司的自我进发。

第三个我们想吹嘘一下自己是一个金牌团队的训练营,很多小的项目、小的团队。巴别里面的经验在我们公司内部创业的小项目小团队,实现一个金牌团队的打造。

最后一个叫做拼命奋斗尽情玩。那么巴别整个公司工作非常辛苦,各种加班,这个不用多说,但我们还有一条尽情玩,带着大家各种玩,各种疯。可以展示一下大家玩的照片,我们团队的一些同事玩得很疯,这个体验的是大家是一个团队,大家是一个大家庭,是所有伙伴都是在一起,为一个目标努力奋斗,为共同的梦想挥洒青春这样一个心态。展现这些,台下很多是自己创业的老板,也是告诉大家,其实我们非常重视的是一个团队的文化,一个团队大家的一个心态。如果只知道努力做事情,而看不到将来,或者没有一个很愉快的心情,而值得为之奋斗为激情燃烧的目标,或者有这样一个让我值得去跟大家拼的团队,这样很难让团队的各个层面的成员一起来好好的做事情。


共 0 个关于《放开那三国》是如何打造的的回复 最后回复于 2014-6-11 19:34

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